GAME

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Projeto

Ref. Projeto

Período

Programa

Ação-chave

Tipo Ação

Parceiros

 

Coordenador

Estado

GAME – Generative Application to Manage Education

2019-1-TR01-KA229-076444

2019-09-1 a 2021-07-31

Erasmus +

KA2 – Cooperação entre organizações e instituições

Parcerias de Intercâmbio Escolar       

6 parceiros distribuídos por 6 países – Croácia, Grécia, Letónia, Macedónia do Norte, Portugal, Turquia

ASLANLI ORTAOKULU – Türkiye

Concluído

DESCRIÇÃO GERAL DO PROJETO

Um dos principais objetivos educativos da União Europeia é prevenir e reduzir o abandono escolar precoce para um nível inferior a 10 %, tal como definido no Plano de Desenvolvimento Europeu para 2020. Sem dúvida, é possível alcançar este objetivo ao afastar a educação dos métodos tradicionais de ensino, diminuir o bullying na escola e tornar as disciplinas mais divertidas.

Por esta razão, a Turquia (o Coordenador), a Croácia, a Letónia, a Grécia, Portugal e a Macedónia do Norte desenvolveram um projeto denominado Generative Application to Manage Education (Aplicação Generativa para Gerir a Educação) – GAME – que visa a integração de jogos no currículo, geração de materiais e mudanças positivas no comportamento e abordagem dos alunos ao ambiente escolar.

OBJETIVOS

Um dos objetivos mais importantes no Ensino Básico é o desenvolvimento de aptidões básicas e transversais e competências-chave que ajudarão os alunos na formação contínua, bem como em situações da vida real.

Estas aptidões básicas e competências essenciais incluem:

  • Competências multilingues, de literacia e STEAM, como a seleção e utilização da informação, a utilização da língua para a comunicação e a aprendizagem, a resolução de problemas, a utilização do pensamento crítico, do pensamento criativo, do raciocínio, a utilização das tecnologias da informação e da comunicação, etc.
  • Competências de sensibilização e expressão culturais, como o conhecimento das culturas e expressões locais, nacionais, europeias e mundiais, incluindo as suas línguas, património e tradições, produção cultural e perceber como estas expressões se afetam mutuamente na sociedade.
  • Competências pessoais, sociais e de aprendizagem como o desenvolvimento de um sentido positivo de identidade e responsabilidade pessoal de capacidades motoras e de movimento, cooperando com os outros, valorizando a diversidade de perspetivas.

PRINCIPAIS RESULTADOS

Este projeto produziu muitas e inestimáveis oportunidades para os professores aprenderem e utilizarem métodos inovadores na escola e encontrarem respostas a essas necessidades e concretizarem estes objetivos como:

  • Comparar e aprender o que está a ser feito em termos de abordagens metodológicas noutros países europeus para possibilitar o desenvolvimento de estratégias mais inovadoras a aplicar no ambiente escolar.
  • Envolver os alunos no seu próprio processo de aprendizagem através de projetos relacionados com situações da vida real com a colaboração de outros estudantes europeus.

Os alunos teriam de analisar essas situações de forma crítica, para que pudessem chegar a conclusões e desenvolver comportamentos que evitassem atitudes inconvenientes. Para ajudar os alunos neste processo, os professores desenvolveram diferentes estratégias, tais como: uma mudança de papéis de ensino, dando aos alunos a oportunidade de planear e tomar parte ativa na sua própria aprendizagem, promover o uso de novas tecnologias, mentoria por especialistas, aprendizagem ao ar livre, interação entre colegas, flexibilidade, diferentes tipos de materiais didáticos e ambiente de sala de aula inovador.

METODOLOGIA

A aprendizagem é um processo ao longo da vida que aproxima a educação formal, não formal e informal. Ao longo deste projeto, os alunos e os professores das escolas envolvidas podiam desenvolver competências de variadas formas.

Em primeiro lugar, os professores foram motivados a aprender novos métodos de ensino inovadores, criarem os seus próprios materiais e organizarem os seus próprios eventos que a fim de chamar a atenção para tipos de estratégias de ensino eficazes e a influência positiva dos mesmos na gestão da sala de aula, o sucesso académico e o comportamento positivo dos alunos, etc…

Os alunos desenvolveram maior proximidade com professores, a escola e da restante comunidade escolar porque se conseguem divertir enquanto aprendiam. Assim, pensa-se que este projeto contribua para a diminuição do abandono escolar precoce para menos de 10%, tal como previsto no Plano de Desenvolvimento Europeu. Também afetou positivamente para diminuir o bullying na escola.